以2017“奇市江湖”為例,人格化外顯的項目目標讓hofo以四類不同風格的“造物者”作為緣起,來構建整體世界觀:
從人物設定出發,用編劇思維為不同屬性的人群編織不同的故事和場景:
定位故事的視覺原則:
將所有信息統合,形成世界觀全貌,以此作為后續3D和平面設計的總指導原則:
錦囊一:用表格的方式做世界觀,對未來所有創意的建構都意義重大。
根據場地條件,為世界觀設定進行視覺化的空間布局:
主策劃在飛機上向空姐借了一支筆,完成了最初的世界觀美術構想:
同步細化拆解不同街區的視覺元素:
橫向鋪陳各街區的視覺樣貌(依次為東市、西市、南街、北街):
如果說2016造物節是這個IP針對市場的初步試水,2017則是它的扛鼎之年。幾乎可以說,正是從2017造物節開始,線下活動呈現出了一個以世界觀場景設定為基礎并持續幾年的小高潮。在搭好世界觀框架后,立刻著手進行視覺整體感的設定,其中必需的環節是通過鳥瞰圖來校準世界觀的整體表達。
二、面:通過鳥瞰圖建立整體感以2018“奇市西湖”為例,這張草圖是整體鳥瞰的起始:
看看它后來的演變:
以鳥瞰圖作為視覺表達的起始,除了調性控制的目的外,另一個作用是幫助設計師更準確地把握項目的體量感與空間尺度之間的關系。
各個分區也采用同樣的工作方法,這是鬼市最初的樣貌:
萌市:
如同2017對各街區的橫向鋪陳,2018也對最重要的街區進行了視覺鋪陳,目的同樣是為后續進行的3D和平面設計提供依據:
錦囊二:在投標階段繪制一張整體鳥瞰圖會為方案大大加分,切記。
如果說整體鳥瞰是為了在整體上控制體驗感恰到好處的“度”,那么打造體驗的線性邏輯則是從整體視角對觀眾體驗的節奏感進行疏導。
三、線:依照體驗線建立關鍵節點
以2021“遺失的寶藏”為例,hofo在這次大型密室活動的體驗主線上設置了一系列美術節點。以檢票大門、分區標志物、中心標志物、決勝舞臺為核心節點構造主動線,并在整條線路上串聯起各個分區和店鋪:
錦囊三:先畫完整體驗線,再思考局部美術設定。
據此邏輯以手繪草圖的方式率先描繪出各個節點可能的樣貌:
場館入口處:由警燈、警戒帶、破壞性的現場構成故事的懸念感:
展區入口(城門):手持笙和簫的唐樂俑淘公仔守護的古城大門:
中心裝置:未來遠古巨石碑,記錄著創造力起源的密碼,供玩家發掘線索:
舞臺:三星堆風格淘公仔造物神,等待著獲勝玩家聚集的創造力能量將其神秘面具揭開:
這條串聯起關鍵節點的體驗線構筑了觀眾體感的主脈絡,但這種脈絡終究是粗放的。唯有深入到每一處“毛細血管”的末端去感知具體的場景和互動,才能在觀眾心目中留下完整的體感。因此這種由主動線構建的節奏感必須下沉到它串聯起來的各個分區中:分區一:商業區主建筑九州霓裳坊
九州霓裳坊模塊下,“欲上青天”辣妹裝:
分區二:美食區主建筑真香酒樓
真香酒樓模塊下,開掛修饞的“神堡”:
分區三:科技區主建筑軍機處
軍機處模塊下,智能健身鏡場景:
上述分區之下的各個具體場景都是造物節的末端模塊(參展店鋪),hofo在每屆項目執行期都會將最大時間成本投入在這一部分的創意中,只有這些末端模塊合理地附著在“框架-面-線”的體系中,才能讓造物節的整體體驗得以落地。
四、點:用末端模塊(店鋪)組合出整體體驗
末端模塊的創意邏輯必須同時滿足兩個條件:1、符合上一層級視覺/體驗所規定的框架。這一點在上一節“線”的描述中已經有所表達;2、滿足店鋪創造力的呈現。在店鋪創造力的呈現方面,每屆造物節都有豐富的表達,試舉幾例:
萌寵們自己的馬戲團(2017):
米未傳媒的中古小賣部(2017):
元素科學家的暗黑實驗室(2017):
朋克閑魚躍龍門(2018):
“市井之美”老鬼箱包夜市(2019):
“純情角落”JK學院(2021):
“火大星君”訂制的草本養生果凍(2021):
“冷庫實驗室”里的蔬菜冰激淋(2021):
“欲罷不能”的史萊姆按摩堂(2021):
靈感高塔的方案對比(2019):
蒸汽朋克風的街頭貨郎(2018):
這些創意以手繪為表達手段,可以最高效地將創意概念轉化為具象可視化的體驗場景。為了避免手繪往往過于“寫意”、在轉化為電腦效果圖的過程中可能為3D設計師帶來的困惑,hofo的手繪創意特別重視細節顆粒度的表達:
哪怕手稿略顯雜亂,也要確保細節指引清晰。“效率”這個詞如果可以圖形化來表達,大概就是這樣。
錦囊四:先確定表達的核心思想,再圍繞表達做美術。
結語:手繪在hofo已經成為設計部分的核心工作方法將手繪定位為標準工作流程中的重要節點,并制度化地運用在項目實踐中,這對活動創意具有重大意義:
首先,它能鍛煉設計師的想象力——
長時間習慣于在電腦上操作設計軟件,會讓設計師逐漸習慣于簡單的圖形堆砌,甚至形成電腦指揮人腦的“異化”。時間久了必將使大腦失去想象力,失去對結果的判斷力。市場中高階的設計師往往擁有更成熟的手繪能力就是這一結論的寫照。
其次,它能大幅提高創意效率——
多次的項目實踐證明,對時間最大的浪費幾乎都出在對設計顛覆性的修改中(想想那些加班的深夜吧)。手繪卻可以幫助項目組在短時間內形成溝通稿,大大提高溝通效率,進而降低修改頻次和幅度。
再次,它能創造快樂——
設計師最大的成就感來自于工匠精神,來自于美術本身。手繪能夠大大激發這種職業熱情,創造快樂的工作氛圍。對團隊而言這也是留住優秀人才的捷徑。
最后,它能加快人才成長——
對高級別設計師而言,利用手繪充分思考,能提升思考的質量,從而達到更快的自我提升。對中低級別設計師而言,最快的成長不是執著于突破創作中的艱難,而是高效的臨摹,這是在美術院校早已證明的規律,而手繪本來就是臨摹在具體技能層面的一種描述。
錦囊五:好好練習手繪,能不上電腦就不上電腦。 hofo在六年的造物節實踐中積累了大量的經驗和方法論,今天分享的美術設定只是其中很小的一部分,也希望未來有機會能給大家分享更多的內容,共同為行業做出一點點貢獻。
▲ 2016年,hofo為造物節畫下的第一張草圖
長沙活動搭建活動情報局:造物節六載,無論是形式、選址還是幕后團隊以及參會人群,都有著不同程度的變化,唯一不變的是創意人永無止境的腦洞爆發。我們參觀過很多屆造物節,也有著不同的觀后體驗,每一個人都是見證者也可以是評論者,卻鮮有人能夠知道這些幕后創意的心路歷程。今天這篇美術心得,不是作為案例的展示與諸位分享,更多的像是一篇學術論文、一個方法論,邀請大家一起回顧這六載的創意之路。也希望這樣的心得體會,能夠帶給每一個體驗營銷線下活動行業的你們,一些啟發和感受。內容很長,需要耐心閱讀甚至反復推導,也歡迎你們交流更多意見和想法~